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Komendy do MvM

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Komendy do MvM

Postprzez artur246 » 20 sierpnia 2012, o 17:58

Witam,mam pytanie.Czy istnieją komendy do MvM? Chodzi mi o komendy np na kasę.Chcieliśmy pograć tak "luźno" ze znajomymi.Serwer mamy,tylko nikt z nas takich komend nie zna.
Ostatnio edytowano 20 sierpnia 2012, o 19:43 przez artur246, łącznie edytowano 1 raz
artur246
 
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Dołączył(a): 3 grudnia 2011, o 00:38

Re: Komendy do MvM

Postprzez FLYP » 20 sierpnia 2012, o 18:48

artur246 napisał(a):Czy istnieją mendy do MvM?

Nie. Mendy tylko występują na skórze, a dokładniej pasożytują w okolicach intymnych.
Wikipedia napisał(a):Pasożytuje na skórze owłosionej, głównie w okolicy łonowej, także w pachwinach, pachach, na nogach, brzuchu, na klatce piersiowej, obserwowane są również na brwiach i rzęsach.
FLYP
 
Posty: 72
Dołączył(a): 23 grudnia 2011, o 14:44

Re: Komendy do MvM

Postprzez adriano66 » 20 sierpnia 2012, o 19:26

:D
@artur246: wpisujesz w konsoli find mvm
Wątpię, że jest komenda dająca więcej pieniędzy, ale zapewne da się wyedytować detale misji gdzieś w plikach gry. Poszukaj na wiki.
i przyłóż się do pisania, twoje niechlujstwo to wyraz braku szacunku do osób chcących ci pomóc, a skoro tobie nie zależy to dlaczego oni mają zachowywać się inaczej

edit: http://facepunch.com/showthread.php?t=1206271

edit2: http://forums.steampowered.com/forums/s ... ?t=2884318

Hey guys, last night I was messing up with GCFScape so that I could edit my HUD and I somehow figured how to edit the MvM waves to be easier or more difficult and if you're making a MvM map this will be you useful a lot. :)

  • Download this zip
  • Extract with the same name inside the "scripts" folder.
    (ex. C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\team fortress 2\tf\scripts\population)
  • Open one of the .pop files with a text editor and edit has you like it
Explaining some values:

StartingCurrency, this is the money value that you start when you load up the map before any wave starts, it goes to a limit of 30000 but if you grab money from the robots it can pass that limit.

RespawnWaveTime, makes the robot waves respawn times bigger or lower, depends of the defined number.

CanBotsAttackWhileInSpawnRoom, its a variable of two values "yes" or "no", if "yes" is defined the bots will attack before they jump of the cliffs.

You can check the example.pop inside the example folder in the zip for a better explanation of how to edit the robot waves.

Kod: Zaznacz cały
// This .pop file defines a Population, and is usually owned and
// controlled by the tf_populator entity.
//
// Populations consist of one or more Populators. 
// All Populators in a .pop file run simultaneously unless stated otherwise.
// For example, if you have three PeriodicSpawn populators, all three
// will be spawning entities according to their parameters.
//
// In general, Populators contain one Spawner.  When a Spawner is invoked,
// it actually spawns one or more entities into the world.

// NOTE: This particular .pop file is for documentation purposes, and
// tries to show all available features, not necessarily a useful population.
//

// Available Global Options (specified outside Populators):
//
// StartingCurrency   <amount>
//      Specifies the amount of currency that players should start with
//

// Templates are specified in a separate block of Templates, and then referenced
// inside WaveSpawn or TFBot entries.

// Available Populators:
//
// RandomPlacement
//      A RandomPlacement Populator is invoked once at the start
//      of each round, and spawns entities at random locations
//      throughout the map. For example, a RandomPlacement might
//      place random Sentry guns throughout a map.
//
// PeriodicSpawn
//      A PeriodicSpawn Populator invokes its Spawner periodically.
//      For example, a PeriodicSpawn might spawn a TFBot every 30 seconds.
//
// WaveSpawn
//      A WaveSpawn Populator spawns a "wave" of N entities, and has
//      the special property that only ONE WaveSpawn at a time in a
//      .pop file is active - the first one. Once that WaveSpawn is
//      finished, it shuts off and the next WaveSpawn in the file
//      becomes active, and so on.
//


// Available Spawners:
//
// TFBot
//      Spawns TFBots of a specified class and skill.
//
// SentryGun
//      Spawns unowned Sentry guns at a specified upgrade level.
//
// RandomChoice
//      Contains a set of spawners and invokes one at random.
//
// Squad
//      Contains a set of spawners, all are invoked and collected into a "squad".
//
// Mob
//      Spawns N instances of the spawner it contains, ie: 15 TFBots.
//


ExamplePopulation
{
   // Global options
   StartingCurrency            100      // Players start with 100 bucks
   RespawnWaveTime               12      // Override default respawn time as if it was being set with entity i/o
   CanBotsAttackWhileInSpawnRoom   no      // Default if omitted is "yes".  Set to "no" to prevent bots from attacking while invulnerable in their spawn rooms
   AddSentryBusterWhenDamageDealtExceeds 3000 // Default is ommited is 3000 points of damage inflicted by your sentry gun. Set this to override the threshold at which a Sentry Buster will be dispatched.
   AddSentryBusterWhenKillCountExceeds 15   // Default is ommited is 15 kills inflicted by your sentry gun. Set this to override the threshold at which a Sentry Buster will be dispatched.
   Advanced   1                     // Flags this experienced as difficult.  Things like achievements look for this.
   
   Templates
   {
      // A template for a TFBot entry that creates a Natascha wielding Heavy.
      T_TFBot_NataschaHeavy
      {
         Class HeavyWeapons
         Skill Easy
         Attributes RemoveOnDeath
         Item "Natascha"
         Item "Football Helmet"
      }
   
      // A template for a WaveSpawn creates 5 Natascha wielding Heavies.
      //   - Note that you can reference other templates inside templates.
      //   - In this example, the wave spawn template overrides the skill of the Heavies to be Normal (which the Template has initialized as Easy)
      T_WaveSpawn_Heavies
      {
         TotalCount 5
         MaxActive 1
         WaveDoneWhen AllDead      

         TFBot
         {
            Template T_TFBot_NataschaHeavy
            Skill Normal   
         }
      }
      
      // A template for a WaveSpawn that creates Pyros, and drops lots of money.
      T_WaveSpawn_MoneyPyros
      {
         Template T_WaveSpawn_Heavies
         
         TotalCurrency 2000
         
         // WARNING NOTE: This block overrides the entire TFBot block in T_WaveSpawn_Heavies.
         // i.e. this will NOT result in Pyros wielding natachas & helmets & being restricted to melee only.
         TFBot
         {
            Class Pyro
         }
      }
   }

   // A "mission" defines a set of TFBots that the "AI Director" can send in to accomplish certain context-specific goals   
   Mission
   {
      Objective Sniper                     // The mission objective. Available missions: "Sniper" (add harassing snipers), "Spy" (add harassing spies), and "DestroySentries" (send in bots who focus on killing overly successful sentry guns)

      Where spawn_sniper_mission               // Where the mission bots will spawn

      BeginAtWave 4                        // The wave number (1 to N) at which this mission becomes active
      RunForThisManyWaves 3                  // How many waves this mission is active. This example would have snipers active for waves 4, 5, and 6
      
      CooldownTime 90                        // The minimum time between spawning mission sorties
      DesiredCount 2                        // How many copies of the spawner should be sent in

      TFBot                              // The mission payload
      {
         Class Sniper
         Skill Hard
         Name Sniper
      }
   }

   
   // this populator places 30 idling, bat-wielding Scouts scattered throughout the map
   RandomPlacement
   {
      Count 30            // the number of times to invoke the given spawner
      
      MinimumSeparation 750   // the minimum distance between entities spawned
      
      TFBot               // a Spawner that spawns a TFBot
      {
         Name "Badass Bot"            // (player) name, which will be displayed in-game.  will default to the class name if not specified.
         Class Scout                  // class can be: Scout, Soldier, Demoman, Heavyweapons, Pyro, Medic, Sniper, Spy, Engineer
         Skill Easy                  // skill can be: Easy, Normal, Hard, or Expert
         Health <value>               // if specified, overrides the normal starting health of this bot
         Scale <value>               // if specified, sets the model scale of this bot (overrides the default scale for minibosses)
         Item <item definition name>      // if specified, gives the bot the item. Multiple items can be listed. Each item will remove any
                                 // existing item in its loadout slot, so if you specify multiple items in the same loadout slot,
                                 // only the last one will be left on the bot.
         Attributes RemoveOnDeath      // attributes can be:
                                 //      RemoveOnDeath (kick this bot from the game when it dies)
                                 //      Aggressive (make this bot "aggressive" - behavior dependant)
                                 //      SuppressFire (don't allow this bot to fire its weapon)
                                 //      DisableDodge (don't allow this bot to dodge left/right in combat)
                                 //      BecomeSpectatorOnDeath (send this bot to the spectator team when it dies)
                                 //      RetainBuildings (any buildings built by this bot should not blow up if this bot is removed)
                                 //      SpawnWithFullCharge (any weapons that build up a charge over time will spawn fully charged)
                                 //      AlwaysCrit (all shots will be critical hits)
                                 //      HoldFireUntilFullReload (dont fire until our weapon is fully reloaded after a barrage - for rocket launchers, grenade launchers, shotguns, etc)
                                 
         WeaponRestrictions MeleeOnly   // if specified, restricts the weapons this bot is allowed to use. Restrictions can be: MeleeOnly, PrimaryOnly, or SecondaryOnly
         BehaviorModifiers Idler         // if specified, sets this bot's initial behavior. Allowed values:
                                 //      Idler (stands around idle until a player gets close or injures them)
                                 //      Mobber   (picks a random player and chases them down, regardless of where they run)
         CharacterAttributes            // same attributes as those listed in items_master.txt
         {
            "move speed bonus"         "3"
            "dmg from sentry reduced"   "0.8"
         }                                 
         Tag <custom tag>            // if specified, adds the given custom tag (no internal spaces) to the bot's set of tags. Bots will pay attention to func_nav_avoid or func_nav_prefer entities with matching tags.
         MaxVisionRange <range>         // if specified, sets the farthest range at which this bot can see enemies
      }
   }


   // this populator places 10 level three sentry guns scattered throughout the map, but only on navigation areas marked as SENTRY_SPOT
   RandomPlacement
   {
      Count 10
      
      MinimumSeparation 750
      
      NavAreaFilter SENTRY_SPOT         // when collecting potential nav areas to spawn, only consider areas that have the SENTRY_SPOT flag
      
      SentryGun                     // a Spawner that spawns a Sentry gun
      {
         Level 3                     // ... a level 3 Sentry gun (can be 1 or 2 as well)
      }
   }

   
   // every 60 to 90 seconds, spawn either a melee-only mob of TFBots that chase down the players
   // or spawn a squad of 4 TFBots that move together and attack the players
   PeriodicSpawn
   {
      Where Behind                  // find a nearby hidden spot behind the players to spawn

      When                        // specify how often our Spawner is invoked. In this case, we pick a random
      {                           // interval between 60 and 90 seconds.  Alternatively, we could also say
         MinInterval 60               // "When 30" to invoke our Spawner every 30 seconds.
         MaxInterval 90
      }
      
      // our Spawner is a RandomChoice, which picks at random from the Spawners it contains
      RandomChoice
      {
         Squad      // choice 1: a Squad Spawner which, in this case, creates a squad of 4 TFBots: Soldier, Pyro, Demoman, and Heavyweapons
         {
            TFBot
            {
               Class Soldier
               Skill Easy
            }

            TFBot
            {
               Class Pyro
               Skill Easy
            }

            TFBot
            {
               Class Demoman
               Skill Easy
            }

            TFBot
            {
               Class HeavyWeapons
               Skill Easy
            }
         }

         Mob      // choice 2: a Mob Spawner which will create a mob of 15 bat-wielding Scout mobbers
         {
            Count 15

            TFBot
            {
               Class Scout
               WeaponRestrictions MeleeOnly            
               BehaviorModifiers Mobber
            }
         }
         
         Mob      // choice 3: a Mob Spawner which will create a mob of 15 fist-wielding Heavy mobbers
         {
            Count 15

            TFBot
            {
               Class HeavyWeapons
               WeaponRestrictions MeleeOnly            
               BehaviorModifiers Mobber
            }
         }
         
         Mob      // choice 4: a Mob Spawner which will create a mob of 15 axe-wielding Pyro mobbers
         {
            Count 15

            TFBot
            {
               Class Pyro
               WeaponRestrictions MeleeOnly            
               BehaviorModifiers Mobber
            }
         }
         
         Mob      // choice 5: a Mob Spawner which will create a mob of 15 knife-wielding Spy mobbers
         {
            Count 15

            TFBot
            {
               Class Spy
               WeaponRestrictions MeleeOnly
               BehaviorModifiers Mobber
            }
         }
      }
   }


   // every 30 seconds, throw in a Spy or a Sniper to keep the players on their toes
   PeriodicSpawn
   {
      Where Anywhere                  // find a nearby hidden spot spawn

      When 30                        // spawn every 30 seconds

      RandomChoice
      {      
         TFBot
         {
            Class Sniper
            Skill Normal
            Attributes RemoveOnDeath         
         }

         TFBot
         {
            Class Spy
            Skill Normal
            Attributes RemoveOnDeath         
         }
      }
   }
   
   // a single wave can contain multiple WaveSpawns
   Wave
   {
      Description "Lots of bad guys in this wave!"   // the given description text will be displayed in the HUD when the prior Wave is counting down its 'WaitWhenDone' timer, and thereafter.
      Sound "Announcer.IncomingMob"         // the given sound will be played when this Wave starts
      WaitWhenDone 25               // specifies a delay, in seconds, to wait after this wave is "done"

      StartWaveOutput               // when this Wave becomes active, fire an output to the given target entity
      {
         Target MyNamedEntity         // the mapper-specified name of an entity
         Action OnTrigger         // the action to send to the entity
      }

      DoneOutput               // when this Wave is done, after the WaitWhenDone timer elapses
      {
         Target MyNamedEntity
         Action OnTrigger
      }

      WaveSpawn
      {
         Name "FIRST WAVE"               // Name of the wave. Not required, but if another wave is waiting for this wave, this wave needs a name.
         Where wave_spawn_here            // Defines where this wave will spawn into the environment.
                                    // In this case, an entity name of "wave_spawn_here" was given.
                                    // All entities in the map with that name will be collected
                                    // and one picked at random as the location to spawn from.
                                    // Alternatively, these special Where locations can be used:
                                    // AHEAD   (spawns wave somewhere nearby ahead of the players, just out of sight)
                                    // BEHIND   (spawns wave somewhere nearby behind the players, just out of sight)
                                    // ANYWHERE (spawns wave somewhere nearby the players, just out of sight)
         
         TotalCount 16                  // defines the total number of times the Spawner will be invoked in this wave
         MaxActive 8                     // defines the maximum number of entities from this WaveSpawn that can be alive at the same time
         SpawnCount 4                  // defines the number of entities to spawn at a time as a group. Default is 1.   
         TotalCurrency 200               // Total amount of currency dropped by this wave. Should be cleanly divisible by TotalCount, so bots all drop the same amount.
   
         WaitBeforeStarting 5            // specifies the duration in seconds to wait once this WaveSpawn becomes active
                                    // and the first time its Spawner is invoked
                                    
         Support 1                     // Marks this WaveSpawn as a Support wave. Support waves will keep running until all
                                    // non-Support waves are finished, even after the TotalCount is reached. Support waves
                                    // will not drop any more currency after TotalCurrency is reached.
                                    
         RandomSpawn 1                  // Marks the WaveSpawn as wanting to select a new "Where" spawn location for every bot that spawns.
                                    // The default is 0, which spawns the entire SpawnCount group at the same location.
                                    // The next group will pick a random "Where" spawn location for the entire group to use.
                                    
         WaitBetweenSpawns 0               // specifies a delay, in seconds, between spawning SpawnCount groups of entities
         
         // ***NOTE: Any of the sound and text warnings as well as the outputs below can be omitted. They are all listed here for completeness.
         
         StartWaveWarningSound "Player.YouAreIt"            // when this WaveSpawn becomes active (which might be before it starts spawning), emit this sound to all players
         StartWaveOutput                              // when this WaveSpawn becomes active, fire an output to the given target entity
         {
            Target MyNamedEntity         // the mapper-specified name of an entity
            Action OnTrigger            // the action to send to the entity
         }
         
         FirstSpawnWarningSound "Player.YouAreIt"         // when this WaveSpawn first invokes its Spawner, emit this sound to all players
         FirstSpawnOutput                           // when this WaveSpawn first invokes its Spawner, fire an output to the given target entity
         {
            Target MyNamedEntity
            Action OnTrigger
         }
   
         LastSpawnWarningSound "Player.YouAreIt"            // when this WaveSpawn invokes its Spawner for the last time, emit this sound to all players
         LastSpawnOutput                              // when this WaveSpawn invokes its Spawner for the last time, fire an output to the given target entity
         {
            Target MyNamedEntity
            Action OnTrigger
         }
   
         DoneWarningSound "Player.YouAreIt"               // when this WaveSpawn relinquishes control to the next WaveSpawn, emit this sound to all players
         DoneOutput                                 // when this WaveSpawn relinquishes control to the next WaveSpawn, fire an output to the given target entity
         {
            Target MyNamedEntity
            Action OnTrigger
         }
   
         // the Spawner for this WaveSpawn will pick one of three TFBots at random each time it is invoked
         RandomChoice
         {
            TFBot
            {
               Class Medic
               Skill Easy
               Attributes RemoveOnDeath
            }
            TFBot
            {
               Class Soldier
               Skill Easy
               Attributes RemoveOnDeath
            }
            TFBot
            {
               Class Demoman
               Skill Easy
               Attributes RemoveOnDeath
            }
         }
      }
      
      // the next wave spits out 10 Heavies and waits for them to all die
      WaveSpawn
      {
         Name "HEAVY WAVE"
         Where wave_spawn_here
         
         TotalCount 10
         MaxActive 10
         WaitForAllSpawned "FIRST WAVE"                        // waits for the wave spawn named "FIRST WAVE" to say it is done spawning all of its TFBots before starting
   
         TFBot
         {
            Class Heavyweapons
            Skill Easy
            Attributes RemoveOnDeath
         }
      }
      
      // the last wave brings a horde of Pyros that come out in groups of 10
      WaveSpawn
      {
         Where wave_spawn_here
         
         TotalCount 30
         MaxActive 10
   
         TFBot
         {
            Class Pyro
            Skill Normal
            Attributes RemoveOnDeath
         }
      }

      WaveSpawn
      {
         TotalCurrency 25      // the total amount of currency dropped by all the Tanks in this wave
         TotalCount 1

         Tank
         {
            Health 50000
            Speed 75
            Name "Sherman"
            Skin 0                           // 0 - normal skin, 1 - final wave skin
            StartingPathTrackNode "boss_path_1"      // if this is omitted, the Tank will find the path_track with no previous node and start there

            OnKilledOutput                     // output sent when the Tank is killed
            {
               Target tank_died_relay
               Action Trigger                         
            }

            OnBombDroppedOutput                  // output sent when the Tank drops its bomb once it reaches the end of its path
            {
               Target bomb_dropped_relay
               Action Trigger                         
            }
         }
      }

   } // end Wave
}
example.pop file

Loading custom population files:

You can actually make your own population files and add them to your folder, to load them you can use the developer console command: tf_mvm_popfile name, where name is the name of the .pop file (ex. if I had a file called gray.pop I would type tf_mvm_popfile gray to load the robot waves).
Obrazek
Nie odpowiadam na prywatne wiadomości dotyczące waszych problemów z grą. Od rozwiązywania problemów mamy odpowiednie działy na forum oraz wiki i wyszukiwarkę! Jeżeli masz jakieś inne pytania, użyj PW ->
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adriano66
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