3. Typy map i rozgrywek
CP (Control Point)
Na mapie znajdują się metalowe kręgi (punkty kontrolne), a zadaniem zespołów jest ich zajmowanie bądź obrona. Tryb ten dzieli się na dwa - 5-CP oraz Atak-obrona.
Tryb 5-CP: Każda drużyna rozpoczyna z dwoma punktami, a punkt środkowy pozostaje nieprzejęty. Gra rozpoczyna się walką na środku, a drużyna, która przejmie ten punkt ma możliwość ataku kolejnego punktu. W tym trybie możemy atakować jedynie połączone ze sobą punkty, tych bardziej oddalonych nie możemy. Gra kończy się w momencie, gdy team RED lub BLU zajmie ostatni punkt przeciwników.
Tryb Atak-obrona: Drużyna RED broni, a drużyna BLU atakuje. BLU otrzymuje wyznaczony czas na zajęcie punktów pobocznych, który odblokuje ostatni pkt do zajęcia (np. cp_gravelpit), lub zajmowanie kolejnych po sobie punktów w kolejnych etapach (np. cp_dustbowl z 3 etapami). Każdy zajęty punkt dodaje czas na zajęcie następnych. Gra kończy się w momencie upływu czasu (wygrywa RED) lub zajęciem ostatniego punktu (wygrywa BLU). Po ostatniej rundzie strony są zamieniane.
Zajmowanie punktów zajmuje trochę czasu i zależne jest od osób stojących w jego okolicy (wyznaczonej często czarno-żółtymi liniami). Im więcej osób na punkcie, tym szybsze jego zajęcie. Skaut oraz pewne klasy ze specjalnymi broniami dostają mnożnik x2, zajmują wtedy punkt z prędkością 2 stojących na nim osób.
CTF (Capture the Flag)
Obie drużyny znajdują się na symetrycznej mapie, a w ich bazie leży teczka z tajnymi informacjami (Intelligence, czyli TFowa flaga). Gra polega na zabraniu teczki przeciwników i doniesienie jej do swojej teczki. Gra kończy się standardowo po 3 capture'ach lub po 30 minutach (wtedy wygrywa drużyna z większą ilością doniesionych teczek)
Główną różnicą od innych CTFów jest to, że upuszczona teczka nie wraca do bazy od razu po dotknięciu jej przez ich właścicieli. Leży ona na miejscu upuszczenia przez 60 sekund, wartość ta jest resetowana po każdym upuszczeniu.
PL (Payload) oraz PLR (Payload Race)
Payload: Przypomina to tryb Atak-obrona, jednak zamiast zajmowania punktów przepychamy wózek. Im więcej osób przy nim stoi, tym szybciej jedzie do przodu. Jeżeli przez dłuższy czas do wózka nikt nie podchodzi, wózek zaczyna się cofać. Ponownie gra kończy się upływem czasu lub przepchaniem wózka do ostatniego punktu.
Tryb Payload Race wyścig wózków, wygrywa drużyna, która pierwsza dopcha swój wózek do ostatniego punktu. Wózek tym razem nie cofa, ale może zjeżdżać, jeśli przestanie być pchany na podjeździe. Jeżeli mapa składa się z kilku stage'ów, wygrana drużyna z poprzedniego ma już lekko przesunięty wózek.
Arena:
Obie drużyny respawnują się po przeciwnych stronach mapy. Tryb polega na zabiciu wszystkich oponentów bądź zajęciu punktu. Gra kończy się wraz ze śmiercią jednego zespołu (wygrywa przeciwny), zajęciem środkowego punktu (wygrywa drużyna zajmująca), bądź remisem (jeżeli ostatni gracze zginą w tym samym momencie, lub minie wyznaczony czas). W tym trybie czasem jest aktywowany tryb First Blood - pierwszy zdobyty frag gwarantuje zabójcy kryty (czytaj niżej) na 5 sekund. Całość odbywa się na zasadzie nagłej śmierci - po śmierci respawnujemy się dopiero w następnej rundzie.
KOTH (King of the Hill):
Kolejny tryb rodem z Quake'a. Ponownie znajdujemy się po dwóch sąsiednich stronach symetrycznej mapy, a na środku znajduje się punkt kontrolny. Naszym zadaniem jest zajęcie punktu i utrzymanie go przez czas określony przez serwer. Przeciwnicy mogą punkt odbić i sprawić, że to ich czas zacznie upływać. Wygrywa oczywiście drużyna, która pierwsza utrzyma punkt przez określony czas.
TC (Territorial Control):
Tryb nieco zapomniany i nierozwijany od jakiegoś czasu. Drużyny respią się w sąsiadujących ze sobą bazach. Naszym zadaniem jest zajęcie punktu przeciwnika. Po jego zajęciu przemieszczamy się na kolejny stage, wnikający coraz głębiej do bazy wroga. Gra kończy się w momencie zajęcia ostatniego punktu przeciwnika. Gra wygląda jak bardziej rozbudowany tryb 5-CP.
SD (Doomsday):
Po 45-sekundowym setupie pojawia się w określonym punkcie teczka z Australium. Drużyna, która jako pierwsza go podniosła musi donieść go do rakiety, aby ją odpalić (a wcześniej przeżyć nieco czasu na podnoszącej trzymającego windzie). Po upuszczeniu Australium drużyna ma 15 sekund, by podnieść ją ponownie, w innym przypadku wraca ona na miejsce, w którym można było ją podnieść na start.
MvM (Mann vs Machine)
Z wielkiego kosmicznego statku nadciągają w twoję stronę, a twoim zadaniem jest ich zatrzymać przez wrzuceniem bomby do twojego włazu. Z każdego robota wypada gotówka, którą możemy wydawać przed i w trakcie fali na upgrade broni, odporności na konkretny damage, czy power upy (kryty, uber, ammo refill, czy tele na respa).
Dodatkowo możemy zakupić specjalne bilety, które pozwolą nam zagrać na oficjalnych serwerach Valve, uzyskać dodatkowy drop przedmiotów, odznaki, czy robotyczne strange bronie.