Witaj na forum TF2.com.pl
Jeżeli jesteś nowy, pamiętaj, by przeczytać poradnik dla nowicjuszy.
Przed zadaniem pytania skorzystaj z wyszukiwarki i TF2 Wiki.

Newbie - wprowadzenie do gry klanowej.

Baza poradników dla graczy tworzona przez naszych forumowiczów.
Regulamin działu
W tym dziale zamieszczamy tylko gotowe poradniki.

Newbie - wprowadzenie do gry klanowej.

Postprzez adriano66 » 10 maja 2010, o 23:38

Na stronie GotFrag ukazał się ciekawy poradnik autorstwa Alex-a "waar" Godunov-a  wprowadzający typowego newbie w świat PrO graczy Smiling Wersję oryginalną możecie przeczytać na stronie GotFrag, poniżej znajdziecie polskie tłumaczenie wykonane przez Chojnego. Zapraszam do lektury.

 

A Beginner's Guide to Competitive TF2

(GotFrag Community) – Ten poradnik jest wymyślony dla graczy i drużyn które nie mają zbyt dużego pojęcia o grze klanowej, a mają zamiar tego spróbować. Zaawansowane taktyki i specyficzne strategie dla konkretnych map nie będą omawiane, nacisk położony będzie raczej na ogólne zrozumienie gry. Celem jest położenie fundamentów pod rozwój nowych graczy i drużyn, które później będą mogły szybciej uczyć się w miarę grania. Może to być także odebrane jako podstawowe FAQ, ponieważ wiele umieszczonych tu rzeczy zostało zainspirowane postami nowych graczy, zadających pytania.

Podstawowe informacje

Ten rozdział wydaje się prawie w ogóle niepotrzebny, ale chcę być dokładny jak to tylko możliwe jeśli chodzi o pomoc nowym graczom i nie chcę zostawiać niedopowiedzianych kwestii, choćby najdrobniejszych. Będziesz chciał ściągnąć Ventrilo (www.ventrilo.com) , służące do komunikacji głosowej poza grą i zdobyć sobie kanał (jeśli nie masz żadnych znajomych i nie chcesz pod razu wykupywać serwera, zapytaj kogoś na IRCu – może pozwolą ci korzystać ze swojego serwera). Po drugie, będziesz chciał mieć klient IRCa – mIRC (www.mirc.com) jest najlepszy ale wystarczy dowolny klient znaleziony na Googlach. Połącz się z QuakeNet (jest w ulubionych serwerach) i dołącz (/join) do kanału #tf2.wars żeby znaleźć meczyk, do kanału #mpuktf2.pickup żeby zagrać pickupa europejskiego i do kanału #tf2.xt.pl żeby zagrać pickupa polskiego. Najważniejsze ligi to European Team Fortress 2 League, ESL F2 League, Wireplay TF2 League i wreszcie polska liga (w All games league). Dobrze jest oglądać demka innych graczy/drużyn, najlepiej lepszych od siebie (można znaleźć w internecie, także na stronie ETF2L). Pomaga to tak w indywidualnym ogarnięciu, jak i poznaniu taktyk na poszczególne mapy.
[od tłumacza: usunąłem z tego akapitu wszelkie dane dot. kanałów ircowych i lig amerykańskich, bo nam to na cholerę potrzebne].

Klasy i mapy

Podstawowy zestaw klas na 6 osób to 2 Scouty, 2 Soldy, Medyk i Demoman. Większość ludzi gra i ćwiczy głównie jedną z tych klas. Mapy grane w ligach to głównie pięciopunktowe mapy typu Control Point, dwie najczęściej używane to Granary i Badlands. Well, Fastlane i – rzadziej – Freight też są grane w ligach. Gravel Pit to mapa typu atak/obrona, Dustbowl nie jest grany prawie wcale. Jedyna mapa typu capture the flag która jest dozwolona w ligach to Turbine. Mapy Payload nie są grane.

Zadania klas

Zależnie od ustalonej taktyki drużyny klasy mogą odgrywać nieco inne role niż w innych drużynach. Pomimo to, jest kilka podstawowych zasad dla każdej klasy. Przykładowo Soldier zawsze ma ochraniać Medyka. Są 2 podstawowe sposoby żeby zapewnić tę ochronę. Można zagrać tak, by jeden Sold chodził z Medykiem, drugi natomiast krążył samotnie, albo cała trójka może się trzymać razem (co jest lepszym rozwiązaniem, bo oba Soldy mogą się podzielić zadaniami. Cokolwiek wybierzecie, pamiętajcie że para Sold-Medyk to serce drużyny. Na nich skupia się cała gra. Medyk musi trzymać innych przy życiu, ale co ważniejsze, sam musi pozostawać żywy. Zawsze rób to co się da aby przeżyć, włączaj ubera gdy jest to konieczne do twojego przeżycia. Ponieważ Sold jest jedyną klasą, która może cię efektywnie bronić cały czas, to z nim się trzymasz. Dobra współpraca między Soldem i Medykiem to podstawa sukcesu drużyny.

Jednym z zadań Scouta jest pilnowanie flanek (boków). Kiedy reszta drużyny atakuje w jednym miejscu, wy musicie być zupełnie gdzie indziej, na alternatywnych drogach, by zapobiec zajściu drużyny od tyłu i zajęciu waszego punktu (tzw. ninja) – szczególnie na cp_well. Atakujcie z zaskoczenia i skupiajcie się na dobijaniu już rannych przeciwników – nie zawsze najważniejsze jest zabicie Medyka, zwłaszcza gdy wiecie że inny wróg jest bliski śmierci lub jest dużo bliżej was. Korzystajcie ze skupienia ognia wroga na waszych kolegach z drużyny i starajcie się przeżyć i czyścić pole bitwy od tyłu. Scout, który przeżył walkę uciekając za róg i unikając ognia Solda, może nagle wbiec z powrotem i pozabijać wrogów gdy Medyk nie żyje a pozostali są ranni, często wygrywając w ten sposób rundę. Atakujcie Medyka gdy tylko jest okazja (zwłaszcza gdy nie macie ubera), ale nie zróbcie z tego swojego jedynego celu. Podobnie próbujcie robić „ninja” kiedy się da, ale znowu nie skupiajcie się tylko na przejęciu punktu. Jesteście bardziej pomocni żywi, pomagając kolegom wygrać walkę, więc konstruujcie ataki na Medyka i ninja capping inteligentnie, tak by ryzykować śmiercią tylko wtedy, gdy nie będzie to wielką krzywdą dla drużyny. Scouci muszą też cały czas uważać na wrogich Scoutów. Powinieneś unikać pozwalania im na swobodne bieganie po mapie i flankowanie reszty drużyny. Nie znaczy to że masz ich ścigać i próbować za wszelką cenę zabić za każdym razem – gdy jest to trudne, raczej trzymaj ich w polu widzenia i informuj resztę o ich pozycjach. Znaj położenie swojego Demomana, bo jest on dobrym celem dla Scoutów; staraj się go przed nimi chronić. Spuszczenie oka ze Scoutów ma nieprzyjemne konsekwencje dla ciężkich klas, bo poza walką ze swoimi odpowiednikami u przeciwnika będą musieli osłaniać Medyka przed Scoutami atakującymi z boków i tyłu.

Zadania Demomana są nieco bardziej elastyczne niż innych klas. Zależnie od miejsca, którym się znajduje i strategii drużyny, możesz atakować razem z Soldami i Medem albo od flanki. Dość często może się okazać, że będziesz przebywał raczej ze Scoutami niż z resztą, więc ważne jest by nawiązać współpracę z nimi. Podczas wielu akcji mogą się oni okazać odpowiedzialni za utrzymanie Demomana przy życiu. Twoim podstawowym celem podczas walk klas ciężkich jest spamowanie przeciwników granatami i stiukami, nie zawsze starając się samemu zabić, ale wzmacniać obrażenia powodowane przez rakiety Soldów. Często opłaca się grać agresywnie jako Demo z powodu dużych obrażeń zadawanych, ale jeśli to robisz, rób to mądrze i kiedy nadarza się dobra okazja. Dzięki stiukom jedną z najlepszych umiejętności Demo jest całkowita blokada ważnych punktów, przez które muszą przejść przeciwnicy (wąskie przejścia, wejścia do budynków). Zaznajom się z wszystkimi takimi strategicznymi punktami na mapach i znajdź najlepszy sposób na zastawienie pułapek, zapobiegających łatwemu dostępowi. Gdy już masz gotową pułapkę, możesz próbować do spółki ze Scoutami zwabić przeciwników i ich wysadzić, ale na początek po prostu naucz się podstawowych sposobów zdobycia kontroli nad danym obszarem. Zwykle będziesz sam ze Scoutami, gdy po drugiej stronie pilnują przejścia ciężkie klasy, więc naucz się wytrzymywać ich ataki.

Komunikacja

Żeby osiągnąć sukces, musisz wiedzieć o rzeczach, których nie widzisz. Reszta drużyny ma cię o nich informować. Niech wejdzie ci w nawyk wskazywanie rannych celów. Jeśli masz świadomość, że kilka razy trafiłeś kogoś, poinformuj o tym resztę. Spraw, żeby koledzy skoncentrowali ogień na tym konkretnym wrogu i pomogli go zabić. Jeśli zbieracie się już do ataku z uberem, zmuś Soldów żeby wystrzelali się z rakiet. Widzisz 4 rakiety uderzające w ścianę obok ciebie? Powiedz reszcie że jeden z nich przeładowuje i to dobry moment na wejście. Mów o wszystkim co się dzieje, gdzie idą wrogie Scouty, gdzie skacze Demoman itd. Nawet jeśli to wyraźnie widać, jest szansa że ktoś z 6-osobowej drużyny akurat tam nie patrzy. Informuj, ilu wrogów nie żyje, może ktoś z drużyny nie zwraca na to uwagi. Porozumiewajcie się, gdy trzon drużyny wchodzi do pomieszczenia lub na dziedziniec, gdy rozpoczyna się walka. Scouty i Demoman (jeśli nie jest z wami) muszą wiedzieć kiedy wejść, by atak był skoordynowany.

Atakowanie/bronienie – dynamiczne zmiany

Na mapach z 5 CP (Granary, Badlans, Well – najpopularniejsze) są 2 zachowanie, które może wybrać twoja drużyna na dowolnym etapie – bronienie posiadanego punktu lub atak na kolejny. Jeśli bronicie punktu, zajmujecie pozycje które nie pozwalają wrogom przejść gdy wy czekacie na odpowiedni moment do ataku. Jeśli atakujecie, próbujecie zająć dany teren, zwykle dziedziniec, duże pomieszczenie lub oczywiście CP.

Proponuję zrobić tak: wybierzcie mapę którą chcecie się nauczyć, załóżmy że to Granary. Teraz zwiedźcie po kolei lokacje i przećwiczcie zestaw zachowań na następujących etapach:

  1.  początkowa walka na środku
  2. obrona środka
  3. atak na podwórko między 3 i 4 punktem
  4. utrzymywanie kontroli nad podwórkiem
  5. atak na 4 CP
  6. utrzymanie 4 CP
  7. atak na ostatni CP
  8. bronienie własnego podwórka między 2 i 3 CP
  9. obrona 2 CP
  10. obrona pierwszego CP.

Dla każdej z tych 10 sytuacji (można dodawać nowe lub kasować niektóre, zależnie od mapy) każdy musi wiedzieć co ma robić. Oczywiście niektóre sytuacje mogą być całkowicie pominięte gdy któraś z drużyn ma bardzo dużą przewagę (mocniejsza nie musi czekać na zdobytym punkcie na dobry moment do ataku, słabsza nie broni terytoriów pomiędzy punktami, tylko same punkty).

Przykład: na Granary właśnie wygraliście pierwszą walkę na środku i teraz atakujecie na podwórko, niestety zużyliście ubera na środku a kilku wrogów przeżyło i uciekło bronić 4 CP, na tyle dobrze że nie dacie rady zdobyć go bez poczekania na resztę drużyny, poległą na środku lub na ubera. Załóżmy, że decydujecie się na pilnowanie prawej strony podwórka przez Soldów i Meda, Demo i Scout natomiast trzymają lewą część na oku, wreszcie drugi Scout pilnuje wyjścia tunelu zaraz przy środkowym przejściu na środkowy CP. Celem takiej taktyki jest pilnowanie wszystkich dróg i czekanie na moment do ataku. Wszyscy starają się nie opuszczać tych pozycji do czasu aż ciężkie klasy są gotowe na wejście z uberem. W końcu atakujecie, każdy z ustalonego wejścia i strony. Jeśli się wam udało zdobyć 4 CP, możecie zrobić jedną z dwóch rzeczy: od razu iść na ostatni punkt (jeśli wygrana na 4 CP była miażdżąca i jesteście w stanie łatwo zdobyć ostatni), albo - bardziej prawdopodobne – przeżyła mniej więcej połowa wrogów i uciekła na ostatni punkt, zabijając kilku waszych, a podczas walki zużyliście ubera. Uspokajacie sytuację, przegrupowujecie się i zajmujecie pozycje do obrony 4 CP do momentu aż znowu jesteście gotowi na atak (zwykle mając ubera, ale czasem wyeliminowanie kilku przeciwników pozwala na atak bez niego).

Jeśli bronicie – czyli macie w posiadaniu 1 lub 2 CP – zwykle dobrym pomysłem jest załadowanie ubera i poczekanie na atak wrogów (chyba że zdarzy się coś korzystnego – wyeliminujecie wrogiego Meda albo macie ubera wcześniej) ponieważ macie tym więcej do stracenia, im mniej CP macie. Wszyscy czekają na swoich pozycjach i reagują na atak przeciwników.

Początkowa walka na środku

Początkowa walka na środku to jakby mecz w meczu. Czasami decyduje o przebiegu całej rundy. To jedna z niewielu lokacji na mapie, gdzie drużyna może zastosować naprawdę różne strategie ataku. Każda mapa ma swoje standardowe zagrywki na tą okazję, ale jest kilka aspektów ważnych zawsze. Pierwszy to szybkość. Często walka na środku jest skończona przed pierwszym wystrzałem, gdy po przybyciu na środek okazuje się że przeciwnicy są tam od dawna. Gdy zaczniecie się rozwijać jako drużyna, jest ważne by Soldy i Demo wiedzieli jak skakać w drodze ze spawnu na środek. Najlepszym na to sposobem jest oglądanie demek i pożyczanie pomysłów stamtąd. Gdy już znasz teorię, przećwicz to sam. Znajdźcie też sposób podzielenia się strumieniem leczniczym Medyka i apteczkami po drodze, by nikt nie wszedł na środek z 50 hp.

Walka Scoutów na środku jest także bardzo ważna i może zdecydować o tym kto zdobędzie CP. Nauczcie się koordynacji i atakowaniu jednego przeciwnika jako Scouty, by szybko się go pozbyć. Jeśli nie ma rozstrzygnięcia, nie siedźcie na środku i nie walczcie aż do śmierci. Wycofajcie się i zaplanujcie następny ruch, jak na przykład zdjęcie Demomana lub obrona kolegów przed Scoutami. Im dłużej żyjecie, tym lepiej. To nie znaczy, że macie być całkiem pasywni i kręcić się wokół Medyka. Biegaj i strzelaj do wrogów.

Środek należy generalnie do tych którzy lepiej spamują albo przyjmują na klatę mniej obrażeń. Jeśli czujecie, że macie przewagę, zaatakujcie do zdobycia punktu i uspokójcie sytuację. Pozycje poszczególnych klas to podstawa. Czy to strata kontroli nad skrzyniami na Granary, czy danie się wypchnąć poza pociągi na Badlands, jeśli tracicie grunt, najprawdopodobniej stracicie środek. Spamujcie celnie, obrywajcie mniej i uważajcie na pozycje przeciwników, a zwiększycie swoje szanse na środku.

Terytorium i ogień zapor... spam

Pojedyńczy gracze w drużynie nie powinni się skupiać na zdobywaniu fragów, tylko na zadaniu obrażeń. Celem jest zdobycie terytorium i, jeśli wrogowie nie dają wam szansy na zabicie ich, teoretycznie można to osiągnąć nawet bez jakiejkolwiek śmierci. Na większości środkowych punktów i części 2 (zarazem 4) punktów budowa mapy premiuje spamowanie i sukcesywne wypychanie wroga coraz dalej. Dla nowego gracza może się wydawać, że najlepiej agresywnie rushować i dotrzeć na optymalny zasięg swojej broni, jednakże to najlepszy sposób na własną szybką śmierć w spotkaniu z pełnym składem zdrowych i często zbuffowanych przez Medyka przeciwników. przeciwników związku z tym, walka na środku Gran i Badlands często sprowadza się do spamu rakietami i granatami, podobnie jak pojedyncze celne strzały ze scattergunów i prób flankowania przez Scoutów. Spamując celnie, pozbawiasz przeciwników życia i powodujesz, że Medyk ma kilka celów naraz do leczenia. Celem jest zmuszenie wrogów do wycofania się lub popełnienia błędu i tym samym dania wam możliwości zdobycia przewagi dzięki waszej… przewadze. Jest kilka sposobów na zrobienie tego – wypracowanie sobie od razu dobrych pozycji obronnych lub umieszczenie Solda i/lub Demo blisko wrogów na początku, co zmusi ich do wycofania się pod naporem ognia. Są 2 sytuacje kończące bitwę na środku, zależące od tego, jak dobrze spamowaliście wroga lub jak dobrze wróg spamował was: agresywny atak lub wycofanie się na z góry upatrzone pozycje (czyli krótko mówiąc ucieczka).

Wycofanie się na z góry upatrzone pozycje

Gdy zaczynacie obrywać za mocno, jasne jest że wasz zestaw Sold+Med ma mniej hp niż wrogi odpowiednik, i jeśli będziecie utrzymywali pozycję jeszcze chwilę dłużej to już po was, dobrym pomysłem jest wycofanie się w celu przeżycia i – miejmy nadzieję –wygranie walki przy bardziej sprzyjających okolicznościach. Najprościej, oddajecie terytorium w zamian za możliwość wygrania walki. Potrzeba przy tym dużo opanowania i uwagi, ale z czasem można się tego nauczyć.

Dobrym przykładem tego co mam na myśli jest to, że jeśli nie jesteście w stanie wygrać walki na środku, najlepiej wycofać się na podwórko i przeżyć. To daje wam szansę na przegrupowanie się na podwórku lub na 2 CP, podczas gdy walczenie do śmierci na środku skutkowałoby utratą i jego, i 2 CP za jednym zamachem. Z drugiej strony barykady, jeśli totalnie zmieciecie przeciwnika na środku, zabijając 5 wrogów bez ubera i tracąc tylko 2 swoich, dobrym pomysłem jest zostawienie jednej osoby (najczęściej jest to Scout – dop. tłumacz) na środku by dokończyła przejmowanie, gdy reszta biegnie od razu na 4 CP.

Agresywny atak

Po całym tym gadaniu o graniu mądrze i utrzymywaniu się przy życiu, możecie odnieść wrażenie że nie powinniście być agresywni, co jest dalekie od prawdy. Drużyna musi grać agresywnie, by wygrać. To jednak musi być inteligentna agresja – trzeba wiedzieć kiedy pora na rush, kiedy na wycofanie się.

Ważnym składnikiem uwagi jest umiejętność poznania, czy macie przewagę punktów życia podczas walki na spam (np. na środku). Jesteście w dobrym stanie? Nikt nie wycofuje się z powodu braku hp? Wrogowie grają bardzo ostrożnie i powolutku się wycofują? To jest szansa którą wiele drużyn wcale nie wykorzystuje. Zdobycie przewagi i agresywny atak (np. Sold skaczący na kontener po stronie wroga na Gran lub wrogi pociąg na Badlands, albo Demoman robiący stickjumpa prosto na Medyka) jest kluczowe. To ważny aspekt dynamicznej gry wycofanie/atak. Jeśli wróg ma dużo mniej hp niż wy, powoli pod wpływem spamu jest wypychany do tyłu, ale twoja drużyna nie atakuje, utrzymując nowo zdobyte terytorium, po prostu im odpuszczacie. Nie odpuszczajcie – ukrajcie ich. Utrzymujcie ciśnienie i zadawane obrażenia tak długo jak możecie bez zbytniego przeciążania się. Powtórzę, to nie świadczy o brawurze, tylko o dobrym wyczuciu sytuacji i umiejętności dostrzegania szans.

Oglądanie demek

Podczas gdy to wszystko jest pomocną wiedzą dla początkujących graczy i drużyn, nie zastąpi wartości oglądania gry innych. Oglądajcie dema. Zacznijcie od obejrzenia dem waszych klas, potem obejrzyjcie też inne, by poznać typowe zachowania. Wreszcie obejrzyjcie demo z STV i na kamerze “free look” patrzcie jak drużyny grają jako całość. Kolejną ważną rzeczą jest oglądanie własnych demek. Dobrzy gracze sprawiają, że rzeczy wyglądają łatwo na ich nagraniach. Porównaj to z tym, co ty robisz dobrze i nad czym musisz popracować. Ten poradnik to fundament, oglądanie dem jest kolejnym krokiem, zaś rozwój jako gracz i drużyna to ostateczny cel. Mam nadzieję, że to pomogło. Życzę szczęścia!

Tłumaczenie: Chojny

Ostatnio edytowano 11 lutego 2012, o 15:45 przez adriano66, łącznie edytowano 4 razy
Powód: Edytuj
Avatar użytkownika
adriano66
Kierownik do spraw mało ważnych
 
Posty: 6517
Dołączył(a): 24 stycznia 2008, o 12:40
Lokalizacja: Częstochowa

Re: Newbie - wprowadzenie do gry klanowej.

Postprzez adriano66 » 30 sierpnia 2010, o 13:46

Kilka porad dla soldow ;)
Avatar użytkownika
adriano66
Kierownik do spraw mało ważnych
 
Posty: 6517
Dołączył(a): 24 stycznia 2008, o 12:40
Lokalizacja: Częstochowa

Re: Newbie - wprowadzenie do gry klanowej.

Postprzez pez6969 » 30 sierpnia 2010, o 15:04

pez6969
 
Posty: 197
Dołączył(a): 25 sierpnia 2009, o 01:13

Re: Newbie - wprowadzenie do gry klanowej.

Postprzez M4rio » 5 lutego 2011, o 17:06

Wielkie dzięki tego było mi potrzeba, dzięki taki poradnikom można "wkręcić" się w klanowy świat TF2.
[color="#FFFFFF]"Hmm... Czy narwapdę nie ma zenacznia kojnoleść ltier przy zpiasie dengao sołwa? Interesting..."[/color]
Obrazek
Obrazek
M4rio
 
Posty: 1
Dołączył(a): 5 lutego 2011, o 16:31
Lokalizacja: Toruń

Re: Newbie - wprowadzenie do gry klanowej.

Postprzez MrAnonim111 » 23 sierpnia 2012, o 23:05

Bardzo przydatny poradnik. Można się dowiedzieć wiele przydatnych rzeczy o grze klanowej :D
Avatar użytkownika
MrAnonim111
 
Posty: 27
Dołączył(a): 23 sierpnia 2012, o 22:39
Lokalizacja: Warszawa

Re: Newbie - wprowadzenie do gry klanowej.

Postprzez XboXNosfer » 25 sierpnia 2012, o 00:22

Świetny poradnik
Obrazek
Obrazek
Avatar użytkownika
XboXNosfer
 
Posty: 19
Dołączył(a): 16 sierpnia 2012, o 14:59
Lokalizacja: Śląskie


Powrót do Poradniki do Team Fortress 2

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 3 gości

cron