Witaj na forum TF2.com.pl
Jeżeli jesteś nowy, pamiętaj, by przeczytać poradnik dla nowicjuszy.
Przed zadaniem pytania skorzystaj z wyszukiwarki i TF2 Wiki.

Biblia inżyniera, czyli poradnik pomagiera.

Baza poradników dla graczy tworzona przez naszych forumowiczów.
Regulamin działu
W tym dziale zamieszczamy tylko gotowe poradniki.

Biblia inżyniera, czyli poradnik pomagiera.

Postprzez Shirayo » 27 października 2015, o 17:54

Zainspirowany poradnikiem Kamchestera dot. klasy Grubego postanowiłem zrobić wersję dla inżyniera, jako że jest to moja główna klasa.

Poradnik pomagiera. No właśnie, dlaczego pomagiera? Przecież inżynier jest z założenia klasą defensywną. Owszem, nie oznacza to jednak, że nie może supportować. Może. Na swój sposób.
Głównym założeniem tego poradnika będzie właśnie to, że inżynier przede wszystkim ma pomagać drużynie, a dopiero w drugiej kolejności bronić (punktu, wagonika, whatever).

I - tryb gry a styl gry.

Ładunek (pl), punkty kontrolne (cp), obrona punktów, król wzgórza (koth), kontrola terytorialna (tc), drużyna blu, drużyna red - rola inżyniera zazwyczaj taka sama. Zapewnić drużynie transport na pole walki i nie dać się zepchnąć w stronę własnej bazy. W takiej właśnie kolejności.
Wyjątkami są tryby: wyścig ładunków (plr), zdobądź flagę (ctf) oraz kontrola terytorialna (tc).

Zacznę od wyjątków:
PLR - Tutaj rola inżyniera zależy głównie od mapy oraz jego etapu. Na przykład na ostatnim etapie mapy Pipeline nie będzie zbyt użyteczny (może próbować ustawić się gdzieś wysoko i atakować poskramiaczem), ponieważ wagoniki są zaraz przy wyjściu od bazy, więc znika potrzeba przemieszczenia drużyny, a samo działko nie będzie stanowić większego problemu dla snajperów czy żołnierzy. Jednakże na wcześniejszym etapie tej samej mapy bardzo dużo zależy od inżyniera. Odległość od bazy do wagonika na pewnym etapie nie jest już tak mała, a sam inżynier ma dobre miejsce do fortyfikacji.
CTF - Wiadomo - bronimy teczki. Jeśli w drużynie jest kilku inżynierów broniących teczki, to możemy pokusić się o próbę zabunkrowania się po stronie wroga (np. w kanale wentylacyjnym na mapie Turbine lub w kanałach na 2Fort).
TC - Specyficzny typ rozgrywki, w dodatku rzadko grany (na dzień dzisiejszy istnieje tylko jedna oficjalna mapa do tego trybu, Hydro). Z racji że w tym trybie gry mamy za zadanie przejąć wrogi punkt, jak i bronić swojego, to najlepszym wyjściem dla inżyniera jest ulokowanie się między punktem po swojej stronie, a środkiem mapy. Na tyle blisko, by w razie przemknięcia się szpiega na punkt zdążyć się wrócić i go zabić.

Przejdźmy teraz do pozostałych, ciekawszych trybów gry.
Jak już mówiłem, naszym podstawowym zadaniem jest transport drużyny na pole walki. Dlatego jeśli nie jesteś jedynym engiem w drużynie, to postaw sobie zasobnik koło spawnu i klep teleport drugiego inżyniera, w czasie gdy ten będzie szedł rozłożyć wyjście. Gdy już teleport będzie ulepszony i aktywny, teleportuj się ze swoim zasobnikiem i zajmij się fortyfikacją. Oprócz zasobnika na samym początku postaw również teleport. Co dwa teleporty to nie jeden, jednak jeden maksymalnie ulepszony teleport na początku wystarczy. Pamiętaj, nigdy nie pchaj się na pierwszą linię. Możesz sobie na to pozwolić tylko wtedy, gdy twoja drużyna jest znacznie silniejsza od drugiej i bez problemu da sobie radę bez ciebie. W innym wypadku (czyli prawie zawsze) rozkładasz się na drugiej linii - niedaleko snajperów. Twoje działko nie ma za zadania powstrzymywać wrogiej drużyny. Twoje działko ma za zadanie chronić teleport i `zasobnik. To twoja drużyna ma powstrzymywać wroga, a ty jej tylko w tym pomagasz (transportem oraz zdrowiem i amunicją z zasobnika).`

II - uzbrojenie oraz polecane sety.


Uzbrojenie, którego nie polecam:

- samosąd (może nawet uda ci się zabić kilka osób na krytach, jednak nie warto dla tych kilku fragów marnować slota)
- likwidator (musisz być naprawdę blisko, zyskiwać metal, zamiast go marnować. Oraz mieć celność 100%)
- atak paniki (strzelba to nadal strzelba, musisz być blisko wroga, a przecież jesteś z papieru)
- standardowy klucz i jego reskiny (w porównaniu do pozostałych kluczy - szkoda slota)
- efekt eureki (niemożność przenoszenia konstrukcji dyskwalifikuje ten klucz na starcie. Nie, przeniesienie konstrukcji ryzykownym ratunkiem nie zadziała z tym kluczem)

Istnieją dwa główne sety - ofensywny i defensywny.
Na początku tego poradnika ustaliliśmy, że zadaniem papierowego inżyniera nie jest atak, dlatego nie omówię stylu ofensywnego.
Podam jedynie uzbrojenie, które się na owy styl składa. Możecie kombinować z innymi broniami, jednak te są najbardziej efektywne.

SET OFENSYWNY:
Broń główna: Pomson 6000(medium/long range), Samosąd (short range)
Broń drugorzędna: pistolet
Melee: Jednoręki bandyta.

SET DEFENSYWNY:
Broń główna: Ryzykowny ratunek
Broń drugorzędna: Poskramiacz
Melee: Kieł/Południowa gościnność


III - jak przetrwać ubera, a przynajmniej zwiększyć swoje szanse.

Ryzykowny ratunek i poskramiacz tworzą świetny duet - pozwalaja one przy pewnej dozie szczęścia przetrwać wrogiego ubera, a przynajmniej znacznie go skrócić.
Jak? To najlepiej wyjaśni wam Uncle Dane (którego filmiki swoją drogą polecam). >>>KLIK<<<
W skrócie wygląda to tak: wpada gracz na uberze -> wycofujesz się i zmieniasz broń na poskramiacza, nie dając się w międzyczasie zabić -> osłona blokuje większość zadanych obrażeń -> od razu po aktywacji osłony zmieniasz na ryzykowny ratunek i naprawiasz działko. I tak co kilka sekund, by osłona nie zniknęła.

IV - komunikacja.

Kup sobie mikrofon. Ale nie takie gówienko, które jest przy słuchawkach za 20 złotych, a normalny mikrofon. Polecam Samson Go Mic.
A po co ci w ogóle ten mikrofon? Do pomocy swojej drużynie oczywiście, w końcu na tym skupia się ten poradnik.
Jako że jesteś na drugiej linii, to po rozłożeniu swojego sprzętu nie masz zbyt wiele do roboty. Biegasz w pobliżu, pomagasz innym inżynierom, doglądasz swojego działka i w sumie tyle. Przez większą część czasu nie jesteś pochłonięty walką, więc masz czas na obserwację. A jak coś zaobserwujesz, to dobrze jest przekazać to drużynie. Nie, nie czatem. Większość nie zwraca uwagi na to, co ktoś pisze na czacie.
O czym możesz informować drużynę? Przede wszystkim o wrogich szpiegach oraz o tym, czy używają dzwonu zmarłego. Oprócz tego o nadchodzącym uberze wroga, o skaucie, który uciekł na plecy itp. Komunikacja dla inżyniera jest szczególnie ważna, ponieważ może to uratować jego dziuplę. Może również powiedzieć innym inżynierom z drużyny, by naprawili jego działko (w razie śmierci z rąk szpiega).

V - Endżi vs Demo, Endżi vs Snajper, Endżi vs Spy.


Nie będzie tu wypisu bzdurnych "technik", jak sobie poradzić z każdą klasą z osobna, ponieważ w większości przypadków ogarnięty endżi (czyli taki, który stosuje się do tego poradnika) nie będzie miał problemów.

Endżi vs Demo

Demoman to bez wątpienia największy wróg inżyniera (na równi ze szpiegiem). Bez zbędnego pierdu-pierdu. Co robimy, gdy do naszego działka lecą sticki, a pyro z drużyny gdzieś wyparował (albo jest upośledzony)?
Momentalnie przełączamy na poskramiacza i niszczymy sticki. Nawet jeśli nie zdążymy ich zniszczyć, to dzięki tarczy działko przetrwa. Jeśli zdążymy je zniszczyć -> atakujemy demomana poskramiaczem. Jeśli nie ma takiej możliwości (demoman chowa się za przeszkodą) - informujemy drużynę lub przemieszczamy działko przy użyciu ryzykownego ratunku. Jeśli natomiast demoman zdetonuje sticki, zanim je zniszczymy, to przełączamy na broń główną, naprawiamy działko i zabijamy demomana/informujemy drużynę/przemieszczamy działko.

Endżi vs Snajper

Prosta sprawa. Budujesz się tam, gdzie snajper cię nie dosięgnie. A jak nie masz wyboru? No to walisz do niego z poskramiacza (bądź z ryzykownego ratunku, jeśli masz cela).

Endżi vs Spy

No i w końcu - szpieg. Jak sobie z nim poradzić?
Po pierwsze buduj się tam, gdzie możesz stanąć w rogu, dzięki czemu szpieg nie będzie mógł cię dziabnąć w plecy. Prosta ściana nie wystarczy, bowiem z boku również można cię dziabnąć w plecy (tf2 logic).
Po drugie - teleport stawiaj na widoku, nigdy za sobą, a tym bardziej NIE POD SOBĄ. Jeśli wrogi szpieg teleportuje się przez twój teleport, a ty będziesz na nim stać, to... powiedzmy, że już nie będziesz na nim stać :lol:
Po trzecie - atakuj graczy ze swojej drużyny, a zwłaszcza tych, którzy do ciebie podchodzą. Większość dobrych szpiegów używa dzwonu zmarłego, więc jeśli wykryjesz szpiega, to od razu będziesz wiedział, że ma dzwon i niedługo znowu spróbuje do ciebie podejść. Tutaj też dochodzimy do wyboru - kieł czy południowa gościnność. Ja wybrałem kieł, ponieważ jeśli szpieg jest słaby, to nie potrzebujemy efektu krwawienia, by go wytropić i zabić. Jeśli zaś jest dobry, to prawie na pewno używa dzwonu, wobec czego krwawienie zniknie przy jego fałszywej śmierci. Najlepiej spróbować obu i samemu zdecydować. Pomagaj innym inżynierom zdejmować sapery i nigdy nie ścigaj szpiega za daleko, gdy zasapuje ci twój sprzęt - o to mu właśnie chodzi. Jeśli zabiłeś już szpiega, ale nie zdążysz zdjąć wszystkich saperów - ratuj zasobnik. O ile masz tam zapas metalu.

Kilka dodatkowych uwag:

- Pamiętaj, że ryzykowny ratunek nie zdejmuje saperów oraz nie uzupełnia amunicji w działku. Czasem jednak trzeba przywalić kluczem.
- Używaj ryzykownego ratunku do przenoszenia konstrukcji. Zasięg przenoszenia jest nieograniczony, konsumuje jednak 100 metalu.
- Możesz stanąć na swoich konstrukcjach, by dostać się wyżej. Najwyższa konstrukcja to maksymalnie ulepszone działko.
- Poczytaj sobie o skokach przy użyciu działka (sentry jump) oraz gdzie możesz się w ten sposób dostać. Youtube twoim przewodnikiem :)

Dekalog inżyniera:

1. Pomagaj innym inżynierom ze swojej drużyny, nawet jeśli oni mają cię gdzieś.
2. Najpierw zatroszcz się o transport drużyny na front, dopiero później myśl o fortyfikowaniu się.
3. Komunikuj się ze swoją drużyną. Informuj ich o wrogich szpiegach i innych zagrożeniach.
4. Nie wparowuj ze swoimi budowlami na pierwszą linię, chyba że twoja drużyna jest na tyle dobra, że poradzi sobie bez ciebie.
5. Nie bój się eksperymentować. Próbuj różnych broni i szukaj nowych miejsc, w którym możesz upchnąć swoje działko ;)
6. Jeśli naprawiasz działko, chowając się za nim - kucaj!
7. Nie daj się zabić szpiegowi. Staraj się budować w rogach, gdzie szpieg nie może cię zajść. Jeśli nie ma takiej możliwości, bądź ciągle w ruchu.
8. Staraj się naprawiać konstrukcje przy użyciu ryzykownego ratunku, nie klucza.
9. Poskramiacz nie gryzie. Serio.
10. Nieruchomy inżynier to często martwy inżynier.





Opinie i uwagi mile widziane.
________________________________________
Nie zezwalam na kopiowanie oraz modyfikowanie poradnika bez uprzedniej zgody.
Wieczny puber.
Shirayo
 
Posty: 339
Dołączył(a): 7 sierpnia 2011, o 07:40

Powrót do Poradniki do Team Fortress 2

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 4 gości

cron